"Walzad Przekorny" herszt orków z Schneebergu

Ciągle trwają przygotowania do rozpoczęcia kampanii ale czuję że już blisko ... .
Powstały już prawie całe zasady (po rozegraniu kampani je dopracujemy w słabych miejscach i będzie sobie można je pobrać). Powstała już też moja armia (nie jestem pewien czy przeciwnik już też ułożył ale jeśli nie to zapewne w najbliższym czasie to zrobi).

Powstali już też bohaterowie i właśnie herszt orków okupujących twierdzę będzie dzisiejszym bohaterem. Figurka wyszła spod szyldu "Scibor Miniatures" i jest zrobiona w skali 28 mm. Jest sporo większy od reszty moich orków z GW ale od czego przecież "... nie takie rzeczy...".


 



I dla najwytrwalszych i najbardziej zdeterminowanych żeby to przeczytać zasady dla Walzada w systemie WFB/9th age. Jest tego sporo ale to barwna postać i nie dało się tego spisać w kilku słowach :)

Walzad ‘Przekorny’ pochodzi z plemienia orków zamieszkującego obszary „Bad Lands”. Orkowie z jego plemienia toczyli nieustanne walki z pobliskimi plemionami ogrów. Walki były dość zażarte i żadna ze stron nie pozostawała dłużna swoim przeciwnikom w najazdach, łupieniu prawdopodobnie także gwałceniu … ale na to dowodów oficjalnie nie ma.
W każdym razie Walzad urodził się jakiś czas właśnie po takiej inwazji ogrów na jego plemienny gród. Był znacznie większy od swoich rówieśników, a także całej reszty, starszych już orczych dzieci w wiosce. W żadnym stopniu nie był podobny do swojego domniemanego orczego ojca który zginął w trakcie najazdu, wszyscy zgodnie stwierdzili że większość cech ma po swojej orczej matce (poza wielkością, nikt nie wie jak to się stało że jest taki wielki).
Wyrósł na potężnego wojownika, który wszystkie konflikty rozwiązywał siłą, a ponieważ zawsze był większy i silniejszy to zawsze udawało mu się to zrobić na swoją korzyść. Szybko został wodzem swojego plemienia i szybko znudziły mu się monotonne walki z ogrami. Ruszył więc na zachód w góry, gdzie miał okazję zmierzyć się również z krasnoludami i ludźmi. Zgromadził wokół siebie wielką armię, grasującą po górach i łupiącą wszystko co się dało.
Miał wiele różnych przygód, i w ciągu swojego bujnego życia zyskał różne ciekawe cechy oraz magiczne przedmioty.

 „Stalowe mięśnie” – Jego ciało rozwinęło się do niesłychanych rozmiarów a mięśnie dały mu posturę prawdziwych mitycznych herosów. „Stalowe” mięśnie dają mu niezwykłą siłę.
Trafienie Walzada które zrani na wyrzucie „6” zadaje k3 obrażeń

Szlachtowanie – jego niewiarygodna siła pozwoliła mu na wyuczenie specjalnych ciosów mieczami i toporami. Jego cięcia są tak zamaszyste że przy okazji atakowania konkretnego przeciwnika często przy okazji powala innych niczego nie spodziewających się wojowników stojących zbyt blisko.
Cecha pozwala mu na wykonanie tylu dodatkowych ataków ile ran zada przeciwnikom w danej turze.

Oko demona – Tak nazwany został jeden z jego toporów. Topór wyposażony jest najprawdopodobniej w magiczny kamień będący czymś w rodzaju wziernikiem z innego wymiaru. Czyjeś oko bez przerwy patrzy przez wziernik na to co dzieje się wokół wywierając dziwne uczucie obezwładnienia wszystkich, którzy spotkają się z nim wzrokiem.
Każdy atakujący Walzada musi wykonać test I na każdy swój atak. Jeśli rzut będzie wyższy niż inicjatywa to atak jest odrzucany w tej rundzie walki (rzut =6 zawsze jest niepowodzeniem).

Czaszki szamanów – Walzad był świadkiem zażartej kłótni pomiędzy dwoma goblińskimi szamanami. W pewnym momencie kłótnia była tak ostra że szamani zaczęli miotać w siebie zaklęciami. Walzad widząc że szamani nie uspokoją się chwycił ich obu za głowy i w momencie kiedy tamci wypowiadali zaklęcia trzasnął ich czaszkami o siebie. Obaj szamani zginęli na miejscu a czaszki wypełnione magią świecą lekką poświatą od tamtego czasu bez przerwy. Walzad potraktował je jako bardzo efektowną biżuterię, którą wplótł sobie we włosy porastające jego twarz.
Moc zebrana w czaszkach podczas wypowiadania zaklęć nie może już ich opuścić i daje Walzadowi ochronę. Ward Save 5+.
Walzad wyposażony jest w dwie bronie ręczne (+1 A). Oprócz tego nosi na sobie, zakute w stal buty i ciężkie nagolenniki które w walce dają mu +2 do AS. Jest na tyle wysoki że większość jego wrogów sięga mu do pasa.

Przekorność Walzada jest jednak jego najsłynniejszą cechą. W większości sytuacji, jest na tyle dumny że stara się wprowadzić w życie plan, którego sam jest twórcą. Ignoruje więc wszystkie podpowiedzi swoich doradców. Dzięki temu, bardzo często robi coś zupełnie irracjonalnego, dzięki czemu zupełnie myli swoich przeciwników, którzy próbują przewidzieć jego ruchy.
Po każdej turze ruchów należy wykonać rzut k8:

Tura Walzada
1.     \1. "Jeeeeszczeeee nie, jeeeeeszcze nie” krzyczy do wojowników herszt pobliskiej hordy orków aby wstrzymali się z wyrzuceniem głazów i wylaniem wrzącego oleju na szturmujących.

 Walzad rozkazuje w związku z tym rzucić kamienie i wylać olej na wroga.
Jest duża szansa że nikt nie zostanie trafiony, jeśli jednak ktoś znajdzie się pod murami i będzie trafiony to wszystkie kamenie i olej spuszczony na wrogów ma +1 do siły.

2.     2. Furia – Walzadowi wydaje się że słyszy jak wojownicy rozmawiają o jego rozkazach.

Walzad zabija k3 wojowników ze swojego oddziału

3.     3. „Na ostatnią chwilę” – Walzad wydał odpowiednie rozkazy dowódcy oddziałów wsparcia – mają nie pojawiać się zbyt wcześnie.

Od rzutów na przybycie należy do końca bitwy odejmować 1 punkt a w aktualnej turze w ogóle nie wykonywać rzutu.

4.     4. Szaman przemawia do wojowników „Nie możemy ich lekceważyć, mają po swojej stronie tajemne siły mrocznej magii” … słysząc to Walad zaczyna szydzić z wrogów, a za nim robi to cała armia.
Orkowie na murach wypinają gołe pośladki, sikają z murów, śmieją się i szydzą z wroga.

 Wojownicy wroga, spotykają się po raz pierwszy z takim zachowaniem i na chwilę tracą koncentrację – wychylają się zza osłon, opuszczają tarcze … „Armour save” wszystkich wrogów zmniejszony jest o 1 (dla celów ostrzału i magicznych pocisków).

5.     5. WAAAAGGGHHHRR

Jeśli w tej turze, gracz orków zadeklaruje akcję „Waagh” wszystkie atakujące oddziały orków dowodzone przez herosów lub lordów (nie magów) mogą wystawić do walki o K6 wojowników więcej.

6.     6. Obraza – Walzad obraża się.

W tej rundzie gracza O&G i w kolejnej rundzie przeciwnika nie następuje rzut na przekorę Walzada.

7.     7. Walzad w ostatniej chwili zmienił zdanie podjęte na wspólnej naradzie i sam zdecydował o ustawieniu wojowników na murach.

Należy losowo wybrać jeden oddział z murów i zamienić go z losowo wybranym innym oddziałem na murach. Oddziały te uznawane są za poruszone (nie dotyczy to maszyn, bohaterowie przechodzą razem z oddziałami).

8.    8. Walzad wprowadza nerwową atmosferę. Część wojowników rozpoczyna kłótnie ze swoimi kolegami zsąsiednich sekcji.

Należy wykonać rzut na ld dla każdego oddziału na murach zamku. Jeśli się nie powiedzie to oddział ten atakuje oddział sąsiedniej sekcji (pięciu wojowników z każdej sekcji) – nie trzeba rzucać na break test itd.



Tura Przeciwnika

1.    1. Obraza – Walzad obraża się.

W tej rundzie gracza O&G i w kolejnej rundzie przeciwnika nie następuje rzut na przekorę Walzada.

2.    2. „ Nadchodzą, nadchodzą, do broni !!” krzyczy jeden z wojowników na murach. Walzad ze spokojem przekrzykuje wojownika „Nie dają rady ! rozluźnić szeregi !”

Na wszystkich sekcjach orkowie walczą wręcz w ilości pomniejszonej o k3 wojowników.

3.    3. Jeden z wojowników, wskakuje na beczkę i rozpoczyna swoją przemowę do swoich wojowników. Zdenerwowany Walzad przekrzykuje go zawołaniem „WAAAAAAGHHRRR’, przerywając jego przemowę. Orkowie wznoszą broń na zawołanie Walzada.

Walzad idealnie wstrzelił się z okrzykiem, na mury wpadają wrogowie na wściekle nakręconych obrońców. Na każdej sekcji walczy o k3 wojowników więcej.

4.     4. Walzad w ostatniej chwili zmienia zdanie.

Należy zamienić miejscami oddział Walzada (nie dotyczy maszyn ani innych postaci w sekcji Walzada) z oddziałem na sąsiedniej sekcji (wybranej losowo).

5.     5. „Tak, to właśnie Twoje miejsce” krzyczy szaman do Walzada …

Walzad musi zmienić lokalizację. Na 4+ Może przejść do dowolnej innej sekcji na murach, przy wyrzucie 1,2,3 należy wybrać sekcję losowo.

6.     6. Generał orków decyduje o wysadzeniu sekcji.

Sekcja na której toczy się walka otrzymuje k6 obrażeń a wszyscy wojownicy wewnątrz (czyli wszyscy orkowie + wysłani do walki wojownicy otrzymują uderzenie z siłą 4, armour piercing). Atakujący nie może uzupełnić składu osobowego bojówki, gracz orczy może nadal wystawić pełną liczbę walczących.

7.   7. Wszyscy bohaterowie (wojownicy) muszą zostać wystawieni do walki w każdym miejscu gdzie walka trwa na sekcjach murów i w wieżach.

8.     8. Walzad w ostatniej chwili zmienił zdanie podjęte na wspólnej naradzie i sam zdecydował o ustawieniu wojowników na murach.


Należy losowo wybrać jeden oddział z murów i zamienić go z losowo wybranym innym oddziałem na murach. (nie dotyczy to maszyn, bohaterowie przechodzą razem z oddziałami).




Comments

  1. Niesamowity model trzebiącego szeregi wroga herszta orków z świetnie ogarniętą podstawką, pozdrawiam.

    ReplyDelete
    Replies
    1. Dzięki. Mam nadzieje że w kampanii trochę powalczy - z Chaosem to nigdy nie wiadomo z której strony się dostanie jakąś magią.

      Delete
  2. Z gęby przypomina orki z WoW. Ma fajny topór. Malowanie też niczego sobie. Zasad nie przeczytałem ale pewnie też są fajne :D

    ReplyDelete
    Replies
    1. Dzięki. Też widzę zdecydowane naleciałości z WoW. Ja też pewnie bym ich nie przeczytał jakby ktoś je wrzucił :) ... i chyba rzeczywiście są fajne - napewno będzie śmiesznie.

      Delete
  3. Udany model Ścibora i twoje bardzo zacne malowanie. Oby wyżynał wrogów pęczkami :)

    ReplyDelete
    Replies
    1. Dzięki. Na pewno będzie wiele okazji do tego :)

      Delete
  4. Ładnie wyszedł, szczególnie podoba mi się odcień skóry :)

    ReplyDelete
    Replies
    1. Dzięki, no próbowałem uzyskać podobny odcień jak moi orkowie których malowałem parę lat temu - wszystko wyjdzie na fotkach z bitew :)

      Delete
  5. Designem bardziej przypomina orków z Warcrafta (proporcje/budowa kręgosłupa) niż Warhamerowych
    Chociaż sam preferuje orkow w "złomo" zbrojach to tutaj jako dla Herszta też ma sens być "nagiemu" jako oznaka siły, bo "zbroje so dla miętkkich łępków" plus wrecz troche daje takim Breaveheart'em

    ReplyDelete
    Replies
    1. Będę robił wszystko żeby nie skończył jak Breaveheart.

      Delete
    2. Dokładnie
      Niebieski noszą tylko Deathskulls
      A oni nie są "wporzo"

      Delete
  6. Ork pełną gębą. Także mi sie podoba!

    ReplyDelete
  7. Ledwo ledwo ta podstawka starcza dla niego;-)Świetna praca!

    ReplyDelete
    Replies
    1. Co dziwne - udało się go tak ustawić że normalnie mieści się w szyku oddziału do WFB :) dzięki.

      Delete
  8. Nie dość, że figurka udana, to jeszcze bardzo ciekawa historia + zasady do niego 😃.

    ReplyDelete
    Replies
    1. A już myślałem że nikt nie przeczyta :) nie mogę się doczekać żeby sprawdzić te zasady w grze.

      Delete
  9. Rdzawość miecza i kościstość topora bardzo mi odpowiadają.

    ReplyDelete

Post a Comment