W dniach 12 do 17 lipca odbył się pierwszy „Nigh Fight”
zorganizowany przez Valador. Impreza miała charakter lokalny i miała służyć w głównej
mierze „szkoleniu” graczy w różnych systemach. Biorąc pod uwagę zasięg imprezy i możliwości lokalowe, myślę
że było dobrze.
Udało się w końcu po raz pierwszy zagrać w Age of Sigmar. Wcześniej tylko
czytaliśmy o tym na forach. Na szczęście byliśmy zdeterminowani żeby zagrać
parę bitew zanim zaczniemy atakować nowy system a nie robić tego po
przeczytaniu paru postów ludzi na forach, którzy mają o tym systemie śladowe
pojęcie którzy byli po zagraniu jednej bitwy, zaledwie po pobieżnym
przeczytaniu zasad a czasem nawet jeszcze przed premierą, co jest już dla mnie w ogóle
niezrozumiałe.
Podczas całej imprezy zagraliśmy pięć bitew:
Imperium (Marius Leitdorf) – Vampire counts (Arkhan the Black)
Orcs & goblins (Orc big boss) – Vampire counts (Arkhan the Black)
Imperium (Marius Leitdorf) – Orcs and goblins (Grom the Punch)
Lizardmen – Imperium
Lizardmen – High Elves
Po tych grach, żaden z nas nie zniechęcił się do tego
systemu. Wszystkie bitwy były w jakiś sposób ciekawe i generalnie zgodnie
stwierdziliśmy że system jest świetny – ale również rozwojowy. Jeszcze wiele
można oczywiście zrobić ale wg nas już jest ok.
Wprowadziliśmy sobie delikatny balans dla armii żeby nie
było jakiegoś szaleństwa bo ja miałem swoje 9000 orków na miejscu a reszta dochodziła
z małymi grupkami więc mogłoby to być zbyt drastyczne starcie J (ale kiedyś tego
sudden death to muszę spróbować).
Na plus:
- battleshock – genialne rozwiązanie sprawy paniki i
dezercji.
- starcia wielkich bohaterów z szeregowcami – fajnie
opracowany schemat walki pozwalający na powalenie nawet największego rzeźnika.
Rzeźnicy oczywiście też robią swoje ale teraz wielka horda czarnych orków nie
ucieka od wojownika, który zabił im sześć razy championa w pojedynku J (to takie nawiązanie
do innego systemu który też lubimy).
- magia – jest prosta i nie zakrzywia gry
- ruchy wojsk – „skirmishowe” ruchy wojsk są bardzo
naturalne, świetnie to wygląda i działa w porządku
- pile in – podejście do wroga (okrążenie, kiedyś to się
nazywało chyba overlaping ale nie jestem pewien). Też tak naturalnie się zrobiło
teraz że mogę przejść wojownikami z tyłu do walki na tyły oddziału wroga.
- odżycie jednostek – tu napiszę tak bardziej ze swojej
strony trochę. Wiele jednostek dostało drugie życie. Część graczy oczywiście
wykorzystywało squigg hoppersów, giganta, arachnarok spidera do swoich walk w
WFB ale teraz dostali oni wszyscy nowe zasaday które dają im wielką szansę na „występy”.
- przejmowanie inicjatywy – bardzo ciekawy element który może
wywrócić grę do góry nogami.
- naprzemienne aktywacje oddziałów w walce. Bardzo ciekawe
rozwiązanie wg. Mnie. czasami ma zbyt drastyczny wpływ na rozgrywkę. Na
szczęście można ją potem jeszcze zniwelować trochę naprzemiennym aktywowaniem
wojsk oraz faktem że oddziały nie uciekają.
Minusy:
- brak zasad dla lasów, bagien itd. Ale mam nadzieję że to
kwestia czasu.
- mała ilość czarów – jakoś brakuje mi możliwości wyboru
zaklęć dla swoich magów – mogłoby to być gdzieś na etapie rozpiski nawet
robione.
- brak zasad dotyczących tworzenia armii – jakoś mi taka
totalna samowolka nie podchodzi J
- brak zasad dla strachu i wogóle psychologii (poza battle shockiem). Ożywieńcy powinni dostawać jakieś bonusy wg mnie z racji tego że są straszne :)
To takie główne sprawy, które rzuciły mi się najbardziej w oczy. Osobiście
uważam że AoS ma potencjał i dużą przyszłość, są ludzie którzy się ze mną nie
zgodzą, ale tak to już jest. Nigdy wszyscy nie będą zadowoleni.
Teraz po tych grach „szkoleniowych” mogę zagrać jakąś
prawdziwą bitwę. Myślę że nie będę musiał długo czekać u nas na przeciwnika.
Świetnie, że udało się pograć, fotki wyglądają nieźle. Pozwolę sobie zaadresować kilka podpunktów :-) Ad1 zasady dla terenów - gołe rulesy ich nie zawierają, ale scenariusze i kampanie (z dużego Booka) już tak. Lasy potrafią być ZABÓJCZE. Ad2 scenariusze i miejscówki dodają nowe czary. Fakt, nie da się ich skonfigurować, ale jak walczysz np w świecie Aqshy to Twoi magowie znają automatycznie kilka czarów ognia. Ad3. Moim zdaniem to jest najbardziej genialny element, ale będzie wymagał długiego czasu, żeby zmienić myślenie. Ad4. Pełna zgoda, ale jest szansa że tego typu zasady pojawią się w nowych książkach (np przy kampaniach w świecie shadow i death).
ReplyDeleteNo to generalnie jak tak patrzę co piszesz to wszystkie punkty się rozwijają. Nic tylko się cieszyć :)
DeleteA jak orasy sobie radziły? Zielona horda mocniejsza, słabsza? Trolle były wystawione? Zapodaj kilka faktów z bitew, jeśli możesz oczywiście...
ReplyDelete